IñIGO GARCIA ODIAGA
ARQUITECTURA

Tecnologías prehistóricas

El equipo de arquitectos formado por el estudio Snøhetta y los especialistas en diseño expositivo de la empresa Casson Mann han finalizado en Montignac, en el suroeste francés, el Centro Internacional de Arte Rupestre Montignac-Lascaux. El edificio, bautizado como Lascaux IV, se presenta como una infraestructura capaz de salvaguardar los tesoros paleolíticos de arte rupestre, al mismo tiempo que garantiza su divulgación y comprensión. Por lo tanto, el edificio ofrece a los visitantes una experiencia educativa que les permite adentrarse en las pinturas prehistóricas de más de 20.000 años de antigüedad, que los arqueólogos han bautizado como «La Capilla Sixtina de la prehistoria». El programa del complejo pretende ofrecer a los visitantes la oportunidad de experimentar una sensación similar a la de las cuevas originales, como si se tratase de los exploradores que por primera vez descubrieron las pinturas rupestres sobre las rocosas paredes de Lascaux.

Concebido como un corte fino en el paisaje, este espacio se encuentra ubicado entre una ladera densamente boscosa y el valle agrícola de Vézère. La forma y la materialidad del museo caminan hacia una expresión monolítica y sobria, que la relaciona con la naturaleza circundante y con las masivas formaciones rocosas incrustadas en la colina. El edificio se posiciona por tanto como un nuevo paisaje intermedio de carácter público, que se abre hacia los campos agrícolas que se despliegan a su alrededor.

La experiencia del visitante comienza en el vestíbulo, desde donde se puede acceder a la terraza de la azotea con vistas sobre el pintoresco paisaje que rodea el complejo. Los visitantes luego bajan una suave pendiente hacia la réplica de la cueva. En el interior, la atmósfera húmeda y oscura recrea la humedad de las cuevas originales. Esta secuencia gradual está destinada a irnos introduciendo progresivamente en las sensaciones espaciales de las grutas de Lascaux, ofreciendo a las personas una experiencia que permita recrear el santuario que fue alguna vez. Toda la tecnología incluida en el edificio busca recrear esa atmósfera primitiva. Las luces, por ejemplo, parpadean como las lámparas de grasa animal de los tiempos paleolíticos, revelando bajo una vibración constante las capas de pinturas y grabados de la superficie de las paredes.

Con el fin de replicar la forma original de la cueva se optó por una tecnología avanzada de escaneo láser tridimensional y moldeado que, con una tolerancia de un milímetro, ha permitido construir un facsímil del espacio de la gruta. Después de la construcción de este complejo rocoso artificial, 25 artistas han pasado dos años pintando a mano los 900 metros cuadrados de resina que reproducen la forma original. Los artistas han utilizado incluso pigmentos similares a los que los pintores prehistóricos utilizaron hace 20.000 años. Tras ese recorrido, los visitantes alcanzan el exterior llegando a un espacio contemplativo de transición conocido como «el jardín de la cueva».

El centro interpretativo ofrece además exposiciones que transmiten la historia del valle del Vézère y sus pinturas rupestres, y que llegan a eclipsar la arquitectura debido al despliegue que los técnicos de Casson Mann han desarrollado. Emplean nuevos dispositivos tecnológicos y pantallas interactivas para construir una experiencia de aprendizaje digital. El primer espacio de exposición contiene ocho fragmentos de pared de roca colgantes, mediante las que se proporciona información sobre la historia de las cuevas, su descubrimiento, por qué la verdadera cueva está cerrada y cómo los artistas realizaron las obras hace 20.000 años.

En el teatro del museo se proyecta una película 3D que lleva a los visitantes a un viaje digital a través de la cueva. Finalmente, una galería de monitores que envuelve todo el espacio permite al público explorar la influencia del arte rupestre prehistórico en los artistas modernos y contemporáneos.

Es todo este despliegue el que más choca con la propuesta arquitectónica, ya que, frente al lenguaje sobrio y conciliador con el paisaje del edificio, sus contenidos se asemejan a fuegos artificiales de fibra óptica y tecnología láser. En cierto modo, la experiencia casi mágica de entrar en un edificio actual, pero sentir la humedad, el frío y la luz negra de la cueva prehistórica, queda anulada por un diseño expositivo más propio de otras temáticas. Este proyecto pone de manifiesto la difícil relación entre la arquitectura y el diseño expositivo, sobre todo cuando uno se centra en las tecnologías digitales, mientras que el edificio prefiere reinterpretar las técnicas primitivas del hombre prehistórico.