Koldo LANDALUZE
DONOSTIA

Un filón tecnológico inminente llamado realidad virtual

La realidad virtual ha adquirido una especial relevancia tras haber sido dado a conocer que el propietario de Facebook, Mark Zuckerberg, invertirá 3.000 millones en este campo tecnológico. Estudios recientes subrayan la gran importancia que adquirirá este campo.

El reciente encuentro en los juzgados que han protagonizado el responsable de Facebook, Mark Zuckerberg, Oculus y la empresa de videojuegos ZeniMax en torno a una denuncia según la cual ZeniMax habría acusado a Facebook y a Oculus de haber robado tecnología relacionada con la realidad virtual, ha eclipsado el anuncio que el propio Zuckerberg llevó a cabo en torno a la inversión millonaria que su compañía realizará para potenciar un campo tecnológico que cada día está adquiriendo mayor importancia.

Al parecer, y según ha revelado “The New York Times”, la red social de Zuckerberg y Oculus –adquirida por Facebook en 2014 y que se dedica a la realidad virtual– contarán con una inversión de 3.000 millones de dólares que serán destinados a explorar las posibilidades de este campo tecnológico. A pesar de que los resultados todavía no están siendo muy satisfactorios en los diversos proyectos elaborados por Oculus, HTC-Steam y Sony, recientes estudios advierten del gran filón que puede generar este intento por romper los límites de lo real y lo ficticio. Algunos de ello –como el publicado por Digi-Capital– sitúan el año 2020 como epicentro de esta gran eclosión tecnológica, un año que podría alcanzar una cifra de beneficios que rondaría los 90.000 millones de dólares. Para Digi-Capital, los territorios más propicios para sacar mayor rédito a esta experiencia son los videojuegos, el vídeo y la comunicación multimedia, las aplicaciones de entretenimiento o los productos en el ámbito del hardware. En el caso de los videojuegos, se esperan unos ingresos de unos 6.900 millones en 2020 y 11.600 millones de dólares en 2025, con 216 millones de usuarios potenciales. Empresas como EA Sports o Activision han entendido el valor de la realidad virtual para su sector y fabricantes de hardware como Facebook ya tenían más de 200.000 desarrolladores trabajando a finales de 2015 en su plataforma Oculus Rift en este sector de entretenimiento. El mercado maneja estudios que aseguran que los jugadores podrían estar más implicados con los juegos de realidad virtual, con la compra de 2,5 juegos de media al año frente a la adquisición habitual de un único juego cuando es de dos dimensiones.