Beñat Zarrabeitia
Mbappe en el videojuego FIFA22.
Mbappe en el videojuego FIFA22.

¿Jugar «al FIFA» sin la FIFA?

El contrato entre EA y la FIFA concluye tras el próximo Mundial de Catar a finales de 2022. El responsable de la saga intergeneracional confirmaba que están teniendo «una amarga disputa» con el máximo organismo futbolístico mundial. ¿Terminará esta larga relación que se ha extendido durante 28 años?

Cam Weber, director general de la compañía de videojuegos EA, alertaba el pasado 7 de octubre de que su empresa estaba «revisando los acuerdos» que mantiene con la FIFA. Semanas después, en declaraciones a Financial Times, David Jackson, responsable directo de la saga intergeneracional, confirmaba que están teniendo «una amarga disputa» con el máximo organismo futbolístico mundial. 

El contrato que les une concluye tras el próximo Mundial de Catar a finales de 2022 y una posible ruptura terminaría con una relación que se ha extendido durante 28 años. Un tiempo durante el que el juego se ha erigido en una franquicia global que ha proporcionado enormes beneficios a sus impulsores. La venta de 325 millones de ediciones durante casi tres décadas –sin contar con el gran número de descargas o copias ilegales que se habrán efectuado–, le han convertido en el título deportivo más vendido de la historia según el libro Guinness. En 2018, el periódico inglés The Guardian definió a la saga FIFA como «el videojuego de fútbol más popular del mundo». 

Anticipándose a lo que pueda suceder, la corporación estadounidense ya ha registrado el nombre «EA Sports FC» en la Unión Europea y el Reino Unido. Asimismo, la empresa ha renovado su acuerdo con el sindicato mundial de futbolistas FIFpro, lo que le permitirá seguir explotando la imagen de los jugadores. Cabe señalar que el cisma afectaría fundamentalmente al nombre y la posibilidad de incluir el Mundial en el videojuego. Desde un punto de vista de marca, la saga tendría que reinventarse, pero continuaría contando con los derechos de casi todos los torneos, campeonatos, equipos, selecciones, jugadores y estadios de primer nivel.  

El principal motivo de la disputa es económico, ya que en el contrato que está a punto de expirar la FIFA se embolsa 150 millones de dólares anuales gracias a su colaboración con EA Sports. Según el New York Times, el máximo organismo futbolístico solicita ahora 1000 millones por cada ciclo mundialista: Es decir, 250 millones al año. No obstante, el monetario no es el único punto de fricción, la empresa de videojuegos también quiere poder utilizar imágenes de partidos reales, poder organizar torneos de eSports en los estadios o crear criptomonedas fraccionables e intercambiables, las conocidas como «Token fungibles». La FIFA, en cambio, no ha sido partidaria de ello durante los más de dos años de negociación. El ente presidido por Gianni Infantino busca ingresos para poder financiar la creación de un nuevo mundial de clubes y organizar la copa del mundo de selecciones cada dos años. Es por ello que los rumores apuntan a conversaciones con 2K y también con Epic Games, la creadora del exitoso Fornite. EA, por su parte, paga un plus de exclusividad y no ve con buenos ojos que la baraja se abra a la competencia, ya que actualmente no cuenta con un rival pujante en el nicho futbolístico. 

La compañía de videojuegos cree que su producto puede seguir siendo rentable pese a no tener la denominación, logo y copa del mundo de la FIFA. Algo que ya le sucede debido a que actualmente no cuenta con los nombres reales de Atalanta, Juventus, Lazio o Roma en la Serie A italiana o tiene que emplear ficticias genéricas para los jugadores del campeonato brasileño. 

Número uno en ventas

La última versión, FIFA22, fue publicada el pasado 1 de octubre y según informó Weber en apenas una semana acumuló más de nueve millones de jugadores, se generaron casi ocho millones de equipos en la experiencia «Ultimate Team» y se disputaron 460 millones de partidos. Unos datos más que elocuentes, al igual que los 20000 millones de dólares que ha ganado la compañía gracias a su saga estrella. En medio de la contienda y con la incertidumbre sobre su relación con el ente mundial que rige el fútbol, las perspectivas comerciales no se han resentido. Y es que en el Estado español, FIFA22 es el videojuego más comprado tanto en Amazon como en El Corte Inglés y ocupa la tercera posición en FNAC. 

La secuencia se repite a lo largo del planeta y es que la fortaleza del juego reside en diversos factores. En primer lugar, sus dosis de realismo, simulación y representación, evidenciado a través de los 300 acuerdos individuales que le permiten contar con los derechos de las competiciones de la UEFA o la CONMEBOL, 30 Ligas de todo el mundo, decenas de selecciones (17 de ellas femeninas), 17000 jugadores o 100 estadios. Por otra parte, están su capacidad para haber enganchado a usuarios de diferentes generaciones durante estos 28 años -los que se iniciaron en la Mega Drive siguen utilizándolo en la Playstation o el PC-, la ampliación de su dinámica inmersiva con la creación del modo «Carrera» o los «Ultimate team». Unas experiencias que dotan al juego de opciones diferentes a la dinámica tradicional, lo que unido a la expansión de los eSports o los streams convierten a FIFA22 en un fenómeno global de calado.

El primero, en 1993 y para la Mega Drive

Durante la década de los ochenta y principios de los noventa fueron apareciendo los primeros títulos digitales que combinaban el balompié con las entonces llamada «maquinitas». Es el caso de Sensible Soccer, Kick Off, Matchday, Sega World Cup Italia90 o las experiencias del Estado español con los juegos vinculados al madridista Michel o a baloncestístas como Drazen Petrovic y Fernando Martín. Por su parte, la firma Temco lanzó su World Cup en 1990, primero en versión arcade -los grandes aparatos de los recreativos- y posteriormente estuvo disponible para consolas como la Mega Drive y la Master System. Fue una aproximación realista, ya que contaba con 24 selecciones y clubes identificables como el Atlético, el Barcelona, el Real Madrid, el Bayern, Inter, Milan, Nápoles y PSV Eindhoven. Eso sí, el juego no utilizaba los nombres reales de dichos equipos. 

En otoño de 1993, la empresa EA dio un golpe encima de la mesa al lograr un acuerdo con la FIFA y obtener su licencia oficial. Un impacto que amplió tres años después firmando otro contrato con el sindicato de jugadores en 1996. Desde entonces, la saga no ha parado de crecer, incorporando cada vez más campeonatos y licencias, generando distintos modos de edición o jugabilidad e incluyendo experiencias que le han convertido en hegemónico. Un éxito en el que también han influido la elección de los jugadores para sus portadas, segmentando por países o áreas geográficas, las narraciones en múltiples idiomas incluyendo a conocidos narradores o exfutbolistas o la utilización de hits como «Song 2» de Blur o «Red Morning» de Kings of Leon. Durante años mantuvo una férrea disputa en lo que a jugabilidad respecta con la compañía japonesa Konami y sus ISS o Pro Evolution Soccer, pero en la última década, la balanza se ha decantado claramente a favor de EA. No obstante, la empresa californiana también ha vivido la otra cara de la moneda, al ver como su NBA Live -que lleva 2 años sin editarse- era claramente superado en ventas por los juegos de 2K.

Con la intención de profundizar en el contexto de los juegos deportivos, en NAIZ hemos pulsado la opinión de Lander Unzueta. Uno de los integrantes de Game Erauntsia, la organizadora junto a EH Kirola y Hamaika Telebista de la «Euskal Herria eTxapela FIFA21», un torneo virtual que reúne a usuarios que utilizan a los 7 equipos vascos del juego. Según sus palabras, «estamos en una fase de renovación de los grandes títulos vinculados al fútbol. Si EA y la FIFA rompen, de ahí saldrán dos juegos distintos. Además, habrá que ver también qué esfuerzo está dispuesto a realizar Konami con su eFootball, ya que en caso de cuidar el producto podría llegar a hacer algo verdaderamente atractivo. Está en todas las plataformas, es gratuito y crossplay, lo que permite jugar la misma partida desde distintas consolas o dispositivos. Algo que se echa de menos en FIFA22». Una reflexión en la que incide señalando que «durante mucho tiempo los juegos de fútbol han estado parados, las franquicias apenas han introducido novedades y han cobrado anualmente 60 o 70 euros por sus producciones. Ahora, tienen la oportunidad de repensar sus productos y esto puede ser bueno para los usuarios, ya que se creará una competencia que el sector necesitaba desde hace tiempo».

La pujanza y riesgos del modo «Ultimate team»

Uno de los puntos fuertes de EA Sports en su negociación con la FIFA es el auge de los «Ultimate team», un elemento mediante el que la compañía ganó 1200 millones de dólares únicamente en 2020. Lander Unzueta explica que «puedes crear tu propio equipo y el objetivo es mejorarlo logrando nuevos jugadores mediante cartas o cromos. Cada futbolista tiene un nivel, basado en diferentes características, que puede ir creciendo. Estas cartas se pueden conseguir jugando partidos, superando retos o logrando lo que se conoce como cajas Loot. En las mismas, hay cartas de pago y recompensas para personalizar o reforzar tus equipos. Asimismo, se puede comprar y vender cromos para adquirir cartas concretas que se pagan con monedas FUT conseguidas a través de la disputa de partidos o con los FIFA Points, monedas pagadas con dinero real». 

Todo en el marco de un sistema no exento de críticas, acusaciones sobre posible la provocación de adicciones u otros escándalos. Uno de los más graves estuvo relacionado con la venta de cartas al precios que alcanzaban los 750 o 1000 euros por parte de trabajadores de la propia EA, algo ante lo que la empresa anunció que tomaría medidas. Desde Game Erauntsia subrayan que «como se puede observar, se dan tendencias peligrosas en el modo FUT. La mezcla de compras y cajas Loot puede generar un sistema con características similares al de las apuestas y en este caso está al alcance de menores. El que más gasta, crea mejores equipos y así puede ganar más partidos contra otros usuarios». Unas características que no son exclusivas de la saga FIFA, ya que en NBA 2K también se pueden encontrar elementos similares. Ante estos riesgos, algunas instituciones ya han empezado a dar pasos para su regularización. «El parlamento alemán, entre otros, ha tomado medidas para hacer frente a este fenómeno, preparando reformas que permitan impedir el acceso de menores a videojuegos que contengan cajas Loot y opciones de monetización». Un camino que también parecen dispuestos a seguir en China, el Estado español o EEUU. 

Por último, preguntado por la importancia que tendría poder disponer de otro de los principales elementos de la industria del entretenimiento en euskara, Unzueta destaca que «la cantidad de juegos traducidos ha crecido de forma notable en los últimos años gracias al trabajo tanto de los desarrolladores como de la comunidad de jugadores euskaldunes. No es nada habitual que las empresas extranjeras, sean grandes o pequeñas, muestren un gran respeto hacia los idiomas minorizados. De hecho, es casi imposible que un gigante como EA desarrolle su juego en euskara, ya que además del texto debería doblar las narraciones». Sin embargo, para poder revertir esta situación considera que «sería bonito que los clubes vascos realizasen peticiones al respecto y que inviten a los aficionados a pensar que es posible disfrutar de los videojuegos en euskera. Hasta ahora, el impulso ha llegado desde la comunidad de usuarios o gamers, pero mediante el apoyo de las instituciones públicas y privadas se podrían dar cambios sustanciales».