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Videojuegos

Los videojuegos se han convertido en un elemento cotidiano de nuestra vida. Aunque ya estaban presentes a través de ordenadores y consolas, el desarrollo de los smartphones y las tablets ha disparado la implantación y movilidad de una fórmula de entretenimiento que genera un negocio de miles de millones de euros, pero que también tiene su vertiente social al favorecer determinadas terapias.

Tres jóvenes juegan con un videojuego en Novi Sad, Serbia. (Andrej ISAKOVIC)

Seis personas esperan el autobús público en una parada del centro de una ciudad. Cuatro de ellas tienen el móvil en las manos, de las que tres están disfrutando de un videojuego. Esta estampa localizada al azar es cada vez más común, como la de viajeros que pierden su parada, trabajadores que dedican su descanso a este entretenimiento o gente que se acuesta tarde porque está inmersa en alcanzar el nivel más alto de uno de esos juegos que pueblan las pantallas.

Los videojuegos se han convertido en una de las opciones más recurrentes a la hora de ocupar el tiempo libre gracias principalmente al desarrollo de los móviles inteligentes, ya que permiten tener siempre a mano esta opción para llenar el ocio. Esa circunstancia hace posible que se pueda jugar durante un desplazamiento o mientras se cuida a los hijos pequeños en el parque, y está terminando por imponerse a fórmulas más tradicionales de entretenimiento, como ver la televisión, acudir al cine o leer un libro, ya que se puede disfrutar de un videojuego en solitario o con otros usuarios, lo que además los socializa formando auténticas comunidades virtuales.

La capacidad de atracción de esta forma de diversión es impresionante. Basta con recordar que el popular juego ‘Candy Crush’ se llega a jugar 700 millones de veces cada día en todo el mundo, lo que lo convierte en un fenómeno global que no tiene parangón con ninguna otra fórmula de ocio.


Diseñadores paquistaníes trabajan en nuevos videojuegos en Islamabad. (Farroq NAEEM)

Un negocio lucrativo y en expansión

Desde que hace cincuenta años fue lanzado al mercado ‘Spacewar!’, la industria de los videojuegos se ha convertido en un sector que mueve miles de millones de euros y que cada vez está más orientado al mundo de los móviles. De hecho, los productos diseñados para ser utilizados en teléfonos inteligentes, tablets y ordenadores en general alcanzan una facturación de 75.000 millones de euros, que podría aumentar a 81.000 el próximo año y situarse en los 94.000 millones en 2017.

En esa expansión ha resultado muy importante la variedad de soportes en los que es posible disfrutar de un videojuego. Al ordenador como tal, sea portátil o de mesa, se sumaron las diferentes consolas, como la Xbox, la PlayStation o la Wii, y en los últimos tiempos, los móviles, que se han convertido en el principal espacio de expansión para este sector. De hecho, los juegos para las consolas se están renovando para adaptarse a los gustos y modas de los juegos más populares entre los smartphones y tablets.

La importancia de los juegos en estos últimos dispositivos queda de manifiesto en la elocuente circunstancia de que «existen más aplicaciones para jugar con móviles y tablets que para otras funciones. Son aplicaciones que llegan a una mayoría y cuyos ingresos proceden de las descargas de aplicaciones de pago o por pasar a niveles más difíciles durante el juego», según señala Brian Blau, director de la firma de investigación sociológica Gartner. El negocio es tan boyante que el grupo británico Kind Digital Entertainment, que desarrolló la famosa‘Candy Crush Saga’, ha salido a Bolsa y otras empresas, como Californian Zynga, van a impulsar el desarrollo de nuevos proyectos para el ámbito de los móviles.

Las cifras hablan por sí solas, ya que los ingresos generados por los juegos para dispositivos móviles se duplicarán en los próximos dos años hasta situarse en los 16.000 millones de euros, según las estimaciones de la firma Gartner. En vista de que es un interesante caladero de negocio, no faltan emprendedores dispuestos a hacer su agosto en este ámbito. Ese es el caso de Babar Ahmed, uno de los jóvenes que ha convertido a Lahore, la capital cultural de Pakistán, en una especie de Sillicon Valley donde se crean juegos para teléfonos inteligentes, hasta el punto de que la tecnología de la información mueve en ese país asiático cifras cercanas a las 2.000 millones de euros.

«El objetivo consistía en situar a Pakistán en el mapa del juego», desvela Ahmed, un reto que ha conseguido a través de los juegos para móviles. Como señala, «después del lanzamiento del iPhone, la definición de lo que es un videojuego cambió de repente. De los millones de dólares y decenas de desarrolladores que exigía un juego para consolas y ordenadores, se pasó a un tipo de juego con una arquitectura de gráficos ligeros que requieren de menos capital». Esta circunstancia explicaría el creciente número de este tipo de empresas que han surgido en lugares como Europa del Este, Filipinas y Pakistán, donde cerca de 24.000 personas trabajan en el área de la tecnología de la información para exportación.

Otro emprendedor de unas características similares a Ahmed es el nigeriano Hugo Obi. Es el creador del juego ‘Mosquito smasher’, una especie de versión africana de ‘Angry Birds’ en la que se trata de aplastar a los insectos que tanto castigan a la población en la vida real y que suelen ser los principales transmisores de la malaria. Trabajar en la ciudad de Lagos no resulta sencillo, ya que los cortes de luz son diarios, lo que ha obligado a Obi a invertir en grandes generadores eléctricos que permiten seguir trabajando a los equipos de sus cinco empleados.

Los diseñadores como Obi tienen que adaptarse a las costumbres del mercado africano, donde muy poca gente compra consolas y prefiere los juegos en línea. Por ejemplo, Nigeria contaba con cien millones de usuarios de teléfonos móviles en 2012, lo que da una idea del potencial de clientes con el que se manejan estos creadores. Y a los que se suman usuarios de Ghana, Kenia, Sudáfrica y de Etiopía, que también se descargan sus juegos, como ‘Mi Hauchi’, que está protagonizado por un cazador de buitres, ‘Zulu’ y ‘Masai’, que han sido diseñados pensando precisamente en esos usuarios de otros países de Africa. Ese éxito explica que el valor de una de las compañías del sector, Kuluya, haya pasado de un capital de 182.000 euros a 1,5 millones y que sea una de las grandes industrias de Nigeria.


Un salón repleto de espectadores es escenario de una de las fases clasificatorias del juego ‘League of Legends’. (Robyn BECK)

Expectación ante las novedades más sofisticadas

No es de extrañar que, en general, el sector de los videojuegos se mueva en semejantes cifras, ya que el simple lanzamiento de uno de ellos genera una gran expectación entre los aficionados. Así, Ubisoft ha anunciado a bombo y platillo que a finales de mayo va a poner en el mercado su esperado juego ‘Watch Dogs’ sobre las aventuras de un pirata informático. Su salida se aguarda con tanto interés que cuando se aplazó ese lanzamiento, previsto inicialmente para noviembre, las acciones de Ubisoft se desplomaron en los mercados de valores. Sin embargo, el tiempo parece haber dado la razón a la empresa, ya que ese retraso ha permitido adaptarlo a las últimas consolas lanzadas al mercado e incluso a las versiones de PC más modernas, lo que ha mejorado notablemente su capacidad de penetración en este mundillo.

Esta no es la única novedad de un mercado en continuo movimiento, ya que a primeros de este mes ha salido ‘Kinect Sports Rivals’, la nueva entrega para Xbox One de la saga de videojuegos de deporte que aprovecha el potencial del sensor de movimientos Kinect 2.0 para que los usuarios puedan competir en nuevos deportes con una experiencia más real y un control más preciso de los movimientos. Los responsables de la empresa que lo ha desarrollado, la inglesa Rare, aseguran que el Kinect 2.0 es capaz de detectar movimientos corporales muy suaves, como giros de tobillo o la rotación de las muñecas, e incluso permite jugar sentado en el sillón, aunque se trate de disfrutar de seis disciplinas deportivas: tenis, fútbol, bolos, motociclismo acuático, escalada y tiro con arco.

Por si fuera poco, el jugador puede crear un ‘avatar’ con su mismo aspecto. La cámara en tres dimensiones y los infrarrojos del Kinect realizan un reconocimiento del usuario, escanean el cuerpo y los rasgos faciales para crear ese avatar, que incluso juega aunque no esté conectado el usuario, ya que la Xbox One registra su estrategia de juego y la utiliza cuando otros usuarios descargan el personaje para competir con él.

Mientras llegan más novedades, otros juegos ya triunfan en lugares como Londres o París, donde se ha hecho muy popular ‘Scape Game’. Esta aventura se desarrolla durante la Guerra Fría, cuando un agente secreto está preparado para activar los códigos de un misil nuclear. Para evitar el más que previsible fin del mundo, un equipo de cinco jugadores tiene una hora para superar los retos que les permitirán desactivar esa amenaza. La velocidad, la lógica y el trabajo en equipo son las claves de una aventura que ha seducido a miles de jugadores. Los autores de este videojuego viven en Novi Sad (Serbia) y son Boban Malkus, un profesor de inglés, y su esposa Nina, que lanzaron el juego hace unos meses desde un apartamento alquilado. Para ello recurrieron a Facebook y por 35 euros, un equipo puede probar suerte. Tal ha sido su éxito, que se ha realizado una adaptación a la vida real en lugares como Budapest y que se está trasladando a otras capitales europeas.

El juego que se ha ganado a los rusos es ‘Demokratia’, en el que el usuario tiene que comprar votos de los electores para conseguir convertirse en zar de Rusia. Este entretenimiento, creado por la compañía NeskinSoft, ha tenido tal éxito que se han registrado 1,5 millones de descargas en internet y cada mes atrae a unos 100.000 nuevos fans.

Además de divertir, ‘Demokratia’ tiene un trasfondo de denuncia, ya que fue lanzado el 10 de diciembre de 2011, un día después de que se hicieran públicas las sospechas de un fraude electoral en los comicios legislativos rusos y que provocó unas oleada de protestas en las calles. Desde entonces, se han realizado veinte ediciones, en las que han aparecido personajes conocidos como las Pussy Riot, Mahatma Gandhi, el poeta ruso Alexander Pushkin o el cosmonauta Yuri Gagarin.

Aunque no faltan aficionados que lo tachan de «amoral y cínico», este videojuego es uno de los más populares en un país donde esta forma de entretenimiento «ha ganado posiciones al cine y a la literatura», según asegura el blogger Dmitri Goblin Poutchkov.

Competiciones con miles de seguidores

Esa preponderancia de los videojuegos en el ámbito del ocio que ya se empieza apreciar en todo el planeta se puede incrementar con el desarrollo de las competiciones de los juegos de estrategia. Se trata de grandes campeonatos con patrocinadores, colaboradores, publicidad y muchísimo dinero de por medio. Se les denomina eSports (deportes electrónicos) y es un mundo en el que pululan jóvenes campeones que no ven mucho el sol y que compiten entre sí con golpes de clicks y tácticas aprendidas en pantallas superpuestas.

Uno de esos campeones es el belga Krepo Mitch Voorspoels. A sus 32 años, es una de las figuras de ‘League of Legends’, un juego online lanzado en 2009 por Riot Games y que se ha convertido en uno de los más populares del mundo. Sus seguidores llenan estadios y los aficionados están dispuestos a pasar una noche a la intemperie para conseguir las entradas que les permitirán asistir al evento.

Cuando termina una de sus partidas, miles de personas piden autógrafos y fotos a Mitch, que dejó sus estudios de Ingeniería para convertirse en jugador profesional de ‘League of Legends’, cuyo campeonato mundial cuenta con grandes patrocinadores y donde los participantes son tratados como atletas de élite. No es para menos, ya que en la gran final está en juego un premio de un millón de dólares. La última celebrada hasta el momento, que fue dominada por los surcoreanos, tuvo lugar en Los Angeles y más de 18.000 entradas se vendieron en menos de una hora. Los partidos se juegan en un escenario, se muestran en pantallas gigantes y los espectadores de todo el mundo los pueden seguir a través de internet.

Alcanzar ese nivel no es fácil, ya que requiere concentración, talento y habilidad mental, y además existe mucha presión. Pero no falta gente dispuesta a intentarlo entre los más de 67 millones de personas que juegan cada mes a ‘League of Legends’, con picos de más de 7,5 millones de jugadores simultáneamente en horas punta.

Otra forma de explotar el tirón de los videojuegos es llevarlos al cine, aunque esta experiencia no siempre se ha visto coronada por el éxito. El último en dar este paso es el juego de velocidad al volante ‘Need for Speed’, creado en 1994 por Electronics Arts (EA). Desde entonces, ha generado cerca de 3.000 millones de euros en ventas y ha hecho furor en 60 países hasta convertirse en el más exitoso de la historia del género. Para evitar fracasos como los cosechados en la gran pantalla por ‘Street Fighter’, ‘Wing Commander’ o ‘Doom’, los responsables han buscado lograr el realismo que caracteriza a este juego y se han ejecutado de verdad todas las maniobras, como la de un coche que sobrevuela una autopista y es recogido en marcha por un helicóptero al borde de un precipicio en el río Colorado.

Un uso terapéutico


Dos niños autistas participan en una terapia en una escuela especializada en Virginia en la que se emplean videojuegos. (Paul J. RICHARDS)

Aunque evidentemente el ocio y la diversión son el objetivo primordial de los videojuegos, esta forma de entretenimiento también tiene una vertiente social, especialmente de corte terapéutico. Por ejemplo, en la Escuela Primaria Stuart W. Weller, de Asburn, en Virginia (EEUU), se utilizan consolas de juegos para realizar terapias con niños autistas. Gracias al sistema Kinect, que lee sus movimientos, no necesitan utilizar un mando para poder jugar, tarea que mejora su capacidad de comunicación. «Hemos logrado que se hablen entre ellos para dar instrucciones a su compañero durante el juego y que lleguen a seguir las recomendaciones que les dan los otros jugadores. Están tan motivados por el juego que se involucran a la hora de tomar la iniciativa. Hemos tenido resultados impresionantes, porque quieren jugar», señala Lynn Keenan, profesor del centro.

El balance de la experiencia está resultando tan alentador que «muchas familias están actualmente probando el potencial de los videojuegos con sus hijos autistas y con la ventaja del bajo coste (algo más de cien euros) de los accesorios», añade Keenan, quien recuerda que «una sola herramienta puede no ser la solución milagrosa que funcione para todo el mundo, pero facilita el aprendizaje».

Mientras, en Japón, los videojuegos se están utilizando para mantener activos a los ancianos. En el Centro de Mayores de Yokohama se puede ver a octogenarios aplastando en una pantalla la cabeza de cocodrilos que aparecen repentinamente o jugando al clásico ‘Comecocos’. Esta actividad «es una gimnasia cerebral real y también es ejercicio físico. Yo juego para no perder la cabeza», señala Misae, de 87 años.

Sobre esta particular terapia, el doctor Shinichiro Takasugi señala que algunos videojuegos resultan muy interesantes, ya que «al tener que utilizar las piernas y los músculos de la cadera, se reduce el riesgo de caídas y se activa el flujo sanguíneo cerebral, lo que ralentiza la posible aparición de trastornos. Y los efectos psicológicos son innegables, ya que sus caras se iluminan cuando juegan». Además, este método tiene la ventaja de que puede llegar hasta las zonas rurales y las pequeñas ciudades, donde «las personas mayores disfrutan y pueden hacer este ejercicio sin necesidad de la presencia de un terapeuta», añade el profesor Keizo Sato.

En vista de las potencialidades que tienen los videojuegos en este estrato de población, las empresas están adaptando algunas de sus creaciones a las personas mayores, un mercado que puede resultar muy interesante económicamente, si tenemos en cuenta que en Japón se espera que para 2055 casi la mitad de la población tenga más de 65 años.

Si los videojuegos consiguen implantarse entre los ancianos, prácticamente habrán llegado a todas las generaciones presentes en la sociedad, lo que terminaría de convertirlos en los indiscutibles reyes del ocio, en el exponente de una nueva cultura del entretenimiento.