Iratxe Esnaola
Hezkuntzan doktorea
GAURKOA

Bideo-jokoak eta generoa

Bideo-jokoen publiko edo kontsumitzailea, oro har, oraindik gizonezkoa den sinismena oso zabaldua dago. Egia da bideo-jokoen industria publiko maskulino baten beharrak asetzera begira sortu zela. Hasiera hartan bideo-jokoen bitartez kontatzen ziren istorio ia guztiak gizonezkoek, gizonezkoentzat, gizonezkoen gainean idatzitako istorioak izan ziren (eredu maskulino zehatz baten baitan). Baina egungo bideo-joko komertzialenen portada eta kontraportadak ikusi besterik ez dago oraindik ere publiko maskulino bati zuzentzen direla ikusteko. Datuek ordea, besterik diote: hamarretik lau jokalari emakumezkoak omen dira. Baina %40-60 banaketa hori mantentzen al da bideo-jokoen garatzaileen artean? Eta bideo-jokoetako protagonista nagusiak aztertzen baditugu? Eta emakumea presente dagoenean, zein da bere rola? Eta bere errepresentazioa? Zer eragin du generoaren eraikuntza sozialak?

Interakzioaren garaian bizi gara, eta interakzioa da bideo-jokoen ezaugarri giltzarria. Eta horretxegatik, bideo-jokoak, entretenimendu huts gisa ulertzetik, industria kultural sendoa izatera igaro dira. Bideo-jokoek istorioak transmititzeko modu propioa baitute: pertsonaiaren azalean jarri, pertsonaiaren istorioa gurea balitz bezala bizi eta haren ekintzen jabe egiten gaituzte. Ikusle pasibo baino, parte-hartzaile aktibo. Eta bideo-jokoen arrakasta izugarria da. Covid19ak biderkatu egin omen du, gainera. Newzoo aholkularitzaren azterketa baten arabera, 2022rako bideo-jokoen merkatu globalak ia berrehun milioi dolar fakturatuko ditu (Hollywood edo telebistak baino gehiago). Azterketa berean, 2019an bi mila milioi jokalari egon zirela baieztatzen da (jokorako maiztasuna kontuan hartu gabe). The Game Awards sarien azken edizioak 45,2 milioi ikusle izan zituen. 2019ko “League of Legends”-en mundu mailako finalak, 100 milioi ikusle. Industria kultural gero eta garrantzitsuagoa dela eztabaidaezina da.

Hamar jokalaritatik lau omen dira emakumezkoak. Sarri, emakume izateagatik baztertuak, irainduak, mehatxatuak izaten dira (askotan emakume izatea ezkutatuz, nickname neutroekin). Emakumezko jokalari profesional ezagun batzuen kasuan, bizipenak larriak izan dira. Bideo-jokoen garatzaileen artean, mundu mailan %21 omen da emakumezkoa. Ingeniaritza eskoletako eguneroko argazkiaren isla zuzena da. Gero eta sakonagoa den arazoa, STEM arlokoa (Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza, Matematika). Emakumezko bideo-joko garatzaileen egoera argitara ekarri eta bideo-jokoen sektorean pairatzen duten matxismoa salatzeko, “Nerfeadas” izeneko serie dokumentala sortu zuten Marina Amores eta Marta Trivik. Apirilean Tabakaleran egin zen Nazioarteko Bideo-jokoen Mintegian hartu zuten parte. Serie dokumentala Youtuben dago (gaztelaniaz): https://labur.eus/nerfeadas.

Bideo-jokoen barrura sartuta, oro har eta tradizionalki, istorioen protagonista gizonezkoa izan da. Eta ustez, heterosexuala. Emakumezkoak protagonista nagusi diren bideo-jokoen kopurua ia hutsala da: AEBetan ospatzen den E3, Electronic Entertainment Expo, munduko bideo-joko azoka handienaren 2019ko edizioan, bideo-jokoen %5 ziren emakumezko protagonista nagusia zutenak. Bideo-jokoen industriaren hasiera hartan pentsaezina izango zen protagonista emakumezkoa izatea. Bidea ireki da, baina mantso doa. Oso mantso.

Protagonista emakumezkoa izatetik harago, bestela ere, bideo-joko komertzialetako emakumezko pertsonaien kopurua oso txikia izaten da. Eta pertsonaia horien errepresentazioa, orokorrean, bi motatakoa: 1) gizonezkoak noiz salbatuko zain arriskuan dagoen emakumezkoa (funtsean, bigarren planoan eta nolabait biktima paperean); 2) objektu sexual gisa edo gorputz hipersexualizatuarekin (protagonismo gehiago izan dutenean). “Mario Bros” joko ezagunaren helburua printzesa salbatzea da. 1998an, “Tomb Raider” jokoan lehen aldiz emakumezko protagonista (Lara Croft) agertu zenean, Larak genero maskulinoarekin lotzen diren ezaugarriak zituen: borrokalaria eta indartsua zen, eta emozioei ez zien lekurik ematen. Eta une oro armatuta eta gerran ibili arren, galtza oso motzekin eta eskote handi batekin irudikatu zuten, bular handiekin eta gerri ezin estuagoarekin. Lara Croft ez baitzen emakumea bideo-jokoetara gerturatzeko sortu. Larak beste behar batzuk asetzen zituen. Egun, 20 urte beranduago, ez du hain irudi sexualizatua, baina eredu zehatz bati jarraitzen dio.

Bideo-jokoen barruan ezarrita dagoen emakumezko pertsonaia estandarra emakume gaztea, zuria, konbentzionalki erakargarria eta heterosexuala da. Testuinguru honetan, feminismoak emakumearen errepresentazio positiboak eskatzen ditu, eredu anitzak, alegia. Feminitate eredu ezberdinak egon behar dutela. Eta, horrekin, maskulinitate eredu anitzak ere bai (boteredun gizonezko zuri indartsu heterosexualetik harago). Bideo-jokoek gizartean duten txertatze-maila ikusita, bideo-jokoetan aniztasuna zentzu guztietan errepresentatzea oso garrantzitsua izango da eredu heteropatriarkalaren aurkako bidean.

“Invisible Women: Exposing Data Bias in a World Designed for Men” liburuak argi erakusten du gizonezkoez soilik edo nagusiki osatutako organoetan, gizonezkoen beharrak asetzeko erabakiak hartzen direla. Bideo-jokoekin ere berdina gertatzen da. Hamarretik bi badira emakumezkoak diren garatzaileak, zailagoa izango da bideo-jokoaren diseinuan, istorioaren gidoian, pertsonaien roletan eta pertsonaien errepresentazioan emakumeak identifikatuak sentituko diren garapenak egitea eta berdintasuna sustatzea. Bideo-jokoak generoaren eraikuntza sozialetik elikatzen dira. Eta une berean, eraikuntza sozial estereotipatu hori indartzen dute. Urratsak eman dira, baina urrun daude genero berdintasuna sustatzetik. Etxean bideo-joko erabiltzaileak (izango) ditugunontzat, kontuan hartzekoa, dagokion lanketa egiteko.