Imanol  Intziarte
Redactor de actualidad, con experiencia en información deportiva y especializado en rugby
Entrevista
David Gómez Relloso
Autor del juego de mesa ‘Una Guerra Imposible’

«Las Guerras Carlistas es un tema que me interesaba, son un episodio poco conocido»

Doce años después del exitoso ‘Cruzada y Revolución’, el donostiarra David Gómez Relloso ha publicado su segundo título, en el que los jugadores se pondrán en la piel de generales carlistas o isabelinos para tratar de imponerse en el conflicto armado que se desarrolló a partir de 1833.  

David Gómez Relloso posa con un ejemplar de ‘Una Guerra Imposible’.
David Gómez Relloso posa con un ejemplar de ‘Una Guerra Imposible’. (NAIZ)

David Gómez Relloso ha sido durante muchos años el equivalente a lo que en el mundo de la música se llama ‘one-hit wonder’, es decir, alguien que pega tal pelotazo con una única canción que eso le basta para mantener su fama durante años.

En 2013 publicó ‘Cruzada y Revolución’ (Compass Games), un juego sobre la guerra de 1936 que fue y es un rotundo éxito y que ha conocido varias reediciones, algo poco habitual en un hobby minoritario como los wargames.   

Diseñador de cocción lenta y trabajo exhaustivo, hace unos meses, doce años después, sacó a la luz su segundo trabajo, titulado ‘Una Guerra Imposible’ (Bellica 3G) y que refleja las luchas entre carlistas y liberales, con los territorios vascos como principal escenario.   

¿Qué es ‘Una Guerra Imposible’?

Es un juego de simulación histórica que recoge los años decisivos de la Primera Guerra Carlista, de 1834 a 1838, por aligerarlo evité los primeros meses y los últimos. Se centra en lo que fue el teatro principal, el norte, entendiendo como tal las provincias vascas, Navarra y zonas limítrofes de Burgos, Cantabria, La Rioja y un poco de Aragón. 

¿Por qué se decidió por esa época?

Por dos razones. El tema me interesaba, siendo de Donostia las Guerras Carlistas… aunque es un episodio poco conocido. En el cole lo vimos muy por encima, y luego, habiendo estudiado la carrera de Historia, no tengo el recuerdo. La última guerra civil –en referencia a la de 1936-39– se ha llevado todo por delante y ha eclipsado lo demás. Pero en Donostia, a nada que tengas un poco de interés, si recorres la ciudad y los alrededores lo ves. Estuvo sitiada y bloqueada la mitad de la guerra y hay un montón de lugares históricos.   

La otra razón es que me gustan los juegos de simulación histórica y no encontraba lo que buscaba. Siempre he pensado que ‘si no lo encuentras háztelo tú mismo’. 

Es un tema muy poco tratado en general, aunque su juego ha coincidido en el tiempo con la publicación de ‘El rey en el norte’, un diseño del canario José Rivero sobre ese mismo periodo…

Fue casualidad, cuando yo empecé a trabajar en ‘Una Guerra Imposible’ su juego aún no había salido. Lo único que había era algo publicado por la revista ‘Alea’, un juego de batallas muy sencillo. 

Ejércitos desplegados sobre el mapa de ‘Una Guerra Imposible’.

¿De dónde sale el título? ¿Y el mapa?

El título lo saqué de la introducción de uno de los libros que he usado para documentarme sobre la Primera Guerra Carlista, obra del historiador Alfonso Bullón de Mendoza. En cuanto al tablero, se basa en un grabado realizado en aquella época por Ambroise Tardieu, cartógrafo del Gobierno francés. 

Ha estado a punto de quedarse como un ‘one-hit wonder’, ¿cuánto le ha llevado desarrollar este título?

‘Cruzada y Revolución’ se publicó en 2013, llevaba casi diez años trabajando en él. Esta vez solo he tardado siete, voy mejorando mis marcas (risas). 

¿Cuál es el proceso para diseñar un juego como este?

Lo primero es la idea y documentarte. Quien diseña un juego tipo euro –enfocados en la gestión de recursos– se centra primero más en las mecánicas, en coger las piezas y que le encajen. Pero cuando se trata de simulación histórica, lo primero es empollar, estudiar la historia. Y ahí ya se te pueden ocurrir ideas, pero es después cuando empiezas propiamente con el juego.

La mayoría de los diseñadores recurrimos a ideas previas. Flipo con la gente que es capaz de crear algo completamente nuevo, no es mi caso, yo desde luego no soy tan innovador. Pero si en ‘Cruzada y Revolución’ me basé exclusivamente en el sistema de ‘Senderos de Gloria’ –un juego sobre la Primera Guerra Mundial–, en este he ido picoteando de aquí y de allá. 

Después empiezas el desarrollo, y una vez tienes la base viene la fase realmente más complicada, que es probarlo. Lo que en tu cabeza sonaba espectacular resulta que ves que no sirve, que tienes que modificarlo, afinarlo… Hay que probarlo con mucha gente. Hay juegos que se ve que se han probado con grupos pequeños, muy endogámicos, y eso genera problemas.

¿Cuántas partidas ha jugado o guiado antes de la publicación?

Muchísimas. Las partidas con novatos no te sirven para profundizar, pero sí para ver cómo se enfrenta al juego alguien que nunca lo ha jugado. Pero tiene que haber un núcleo duro, que son los que más van a machacar el juego, jugando decenas de partidas y probando cosas diferentes. Nunca vas a estar seguro al 100%, no es algo científico, pero se trata de que lo haya probado mucha gente, con muchas estrategias, y ese es el proceso más largo. Además, luego hemos tenido casi tres años de retraso por problemas de diseño gráfico.

Hay que advertir que no es un juego sencillo…

En los últimos tiempos la dificultad media de los juegos ha bajado, y es lógico porque ha entrado más gente en la afición, tiene menos tiempo, y se necesitan más juegos asequibles, sencillos y que se jueguen en una sentada. 

Pero me daba pena que se quedara en un ‘rojos contra azules’, es una guerra muy particular, asimétrica, en un terreno muy cercano que conocíamos. Si miras hacia atrás no es un juego muy complicado, pero quien se acerque esperando algo rapidito… Sabiendo jugar, necesitas todo un día para la guerra entera.  

El juego lleva ya unos meses en el mercado, ¿qué respuesta ha tenido?

Ha salido en tres idiomas: español, inglés e italiano.  El editor –Paco Ronco– está contento. El arranque de un juego es importante. Salvo los super ventas, que en este mundillo son casos contados, tras ese arranque llega el goteo. Pero ya se puede decir que en este caso el editor no se va a pillar los dedos, que es lo importante. 

La respuesta de la gente, leyendo comentarios en internet y el ‘feedback’ que te dan, está siendo positiva. La gente que lo prueba está contenta, así que estoy satisfecho.