LOS VIDEOJUEGOS, DE LA DIVERSIÓN AL FUTURO PROFESIONAL
¿Cómo se hace un videojuego? Esa es la pregunta que trataron de contestar tres profesionales del sector del desarrollo de los videojuegos. Hoy en día, más que una profesión de ensueño, es un futuro factible para muchos jóvenes que decidan dedicarse a ello.

Las nuevas tecnologías han propiciado un nuevo espacio para el ocio, como son los smartphones y las tables, dispositivos para los que se diseñan aplicaciones específicas. Eso, unido al gusto por los videojuegos que cada vez está más extendido entre diferentes grupos de edad, hace que ese sector esté en alza. Es más, muchos jóvenes sueñan con ser creadores de videojuegos puesto que desde pequeños han crecido, han aprendido y se han divertido con ello.
Del mismo modo, las ofertas educativas se adecuan a los nuevos tiempos. En este caso, se esfuerzan en formar profesionales especializados en un sector en el que se necesita gente. «Es difícil encontrar gente que atienda a nuestras necesidades», comentó Jon Martínez, el director tecnológico de la empresa Pulsar Concept en una master class ofrecida el jueves en Basauri. A la misma acudieron una veintena de jóvenes interesados en el sector y que quieren dedicar su futuro a desarrollar sus ideas en forma de videojuego. La master class estaba organizada por Centa, el centro de estudios de nuevas tecnologías audiovisuales. Recientemente ha iniciado una relación con la Basque Interactive Arts Factory (BIAF) de Basauri donde imparten masters de especializaciones enfocados en la creación de videojuegos.
Por un lado, está el master de diseño y por otro, el de programación. «¿A quién de vosotros os gusta la parte de diseño? ¿y quién la de arte?», preguntó Martínez, y algunos asistentes levantaron la mano tímidamente. El objetivo de esta clase magistral era ayudar a esos futuros posibles estudiantes a decidirse, por lo que los ponentes, trabajadores de la mencionada empresa de tecnologías relacionadas con videojuegos, empezaron desde cero.
Primero le tocó el turno a Mikel Calvo, «game designer» o diseñador de juegos. Él explicó que hasta ahora Pulsar Concept se ha dedicado a realizar videojuegos comunes y aplicaciones para dispositivos móviles, pero ahora están afrontando un nuevo reto, y es el de los «videojuegos serios»; es decir, los que tienen un objetivo más allá de ocio como puede ser el aprendizaje. En este caso, está desarrollando un juego interactivo de simulacro de incendios a petición de una empresa. En él, los trabajadores podrán realizar simulacros de cómo actuar ante una situación de emergencia real. Como el objetivo es que aprendan, si hacen algo mal el juego se lo indica y si no hacen bien, les recompensa. Pero para llegar a ese punto hay que dar muchos pasos que Calvo trató de explicar brevemente. «Mi trabajo es, a menudo, menos visual de lo que me gustaría», se disculpó porque sus diapositivas eran de esquemas en lugar de llevar imágenes.
El primer concepto que dejó claro es que el «game designer» no dibuja sino que especifica cómo tiene que ser el juego. Debe describir su jugabilidad y la mecánica del juego de una manera que el resto del equipo lo entienda. Cada uno es una pieza importante del engranaje, por lo que es imprescindible que todos vayan en la misma dirección.
«Mi labor es intentar que la experiencia del juego sea satisfactoria», explicó, y para ello tiene que tener en cuenta varios factores a la hora de exteriorizar su idea: que sea un juego sencillo de entender, que la progresión de dificultad sea la adecuada y que no sea ni muy fácil ni muy difícil, y que produzca las emociones adecuadas.
Para ser «game designer» hay que tener experiencia en diseño 3D o programación, y tiene que ser capaz de entender el lenguaje del resto de compañeros. Así, se establecen diferentes tiempos de trabajo a lo largo de un videojuego, los cuales no son lineales y pueden repetirse hasta que todo esté perfecto. Tiene que establecer la idea general del proyecto y sus objetivos y hacérselo llegar al resto. Una vez se le da el visto bueno –ya que algunos proyectos no pasan de la preproducción– el «game designer» redacta un documento de diez páginas llamado «ten page». En cada página desarrolla cosas básicas del juego como su historia, los tipos de personajes, las escenas, la ambientación...
Tras el «ten page», tiene que desarrollar el documento de forma más detallada, de manera que esas diez páginas pueden llegar a convertirse en cien. Ahí indica las características de los personajes, cómo se mueven los enemigos, cómo será la pantalla del juego y cómo irá distribuida, entre otros. En ocasiones, realizan prototipos jugables. «No hace falta que sea bonito, tiene que ser interactivo. Sirve para ver si funciona, si puede ser multijugador o es solo para una persona, si hay que cambiar la temática...», aseguró el «game designer» mostrando unas figuras básicas en colores planos.
Los creadores de emociones
Alex Alonso es «game artist», que no es lo mismo que «game designer», según explicó. Este debe tener gusto por el color, ser creativo y prestar atención a los detalles. «Somos creadores de emociones», afirmó, y como tales son responsables de si un videojuego atrae o no por su imagen. Los «game artists» no tienen por qué ser necesariamente ilustradores. En el caso de Alonso apenas dibuja a mano, en cambio con el Photoshop se defiende bien y gracias a ese programa ha conseguido llevar a cabo ilustraciones. «Puedo dibujar a mano pero lo importante es saber llevarlo al ordenador y aplicárselo al desarrollador», explicó.
En este puesto de trabajo es importante saber adaptarse a la situación. Alonso puso un ejemplo fácil de entender: «A principios de los 80 la paleta de colores era reducida, luego se introdujo el 3D y a finales de los 90 empezó a trabajarse de otra manera, que es la técnica que seguimos hoy en día. La de los videojuegos es una industria que está cambiando todo el rato».
Además tienen que ser «multitarea». Fuera del Estado español hay diferentes perfiles y cada uno puede especializarse en uno, el que más le gusta, pero en el Estado las empresas son pequeñas y se buscan perfiles generalistas. «Yo tengo un amigo que dibuja muy bien pulpos y podría pasarse el día haciendo pulpos, pero un ‘game artist’ debería ser capaz de hacer más cosas», dijo con humor durante su intervención.
Por otro lado, mencionó la importancia de preparar un buen portafolio a la hora de ir a pedir trabajo a las empresas. «Me presentan una escena muy bonita y le pregunto, ‘¿esto lo has hecho tu?’ y me responde, ‘no, el muñequito de atrás’. Pues entonces enseñamé el muñeco solo. Queremos ver lo que sabéis hacer», les indicó a los jóvenes. Tras ese consejo, mostró su portafolio en el que incluía imágenes de un proyecto de juego en el que unos duendes brillantes que estaban dominados por un ser maligno guiaban a los viajeros perdidos en el bosque al inframundo. Para realizar ese juego, utilizó el programa Unity, que es un programa que permite realizar escenarios y personajes en 3D.
Para el videojuego Alonso y su compañero inventaron la historia del juego –tipo puzzle– y le dieron una imagen oscura, inventaron una tipografía propia y hasta compusieron la música. En este caso él mismo realizó gran parte del trabajo pero la ayuda de su compañero fue imprescindible. «No se puede pretender que una persona sea buena en todo», aseguró dando animos a los asistentes y fomentando así el trabajo en equipo.
El último paso de cómo realizar un videojuego lo explicó Jon Martínez, encargado de dar vida a los personajes e historia ya creados. En ese aspecto contó un caso real: «Nos encargaron el juego oficial de pelota. No teníamos ni idea sobre las reglas así que pedimos un experto». El juego al que se refería es “Frontón”, que puede descargarse gratuitamente en Google play y AppStore .
En cuanto a las dificultades que los futuros desarrolladores de videojuegos podrían tener, citó los plazos de entrega como mayor enemigo. «Si haces pan, cuando haces el cuarto ya sabes cuándo lo podrás entregar. Con los videojuegos no es así; cada uno es diferente y siempre quieres pulirlo». También mencionó a los usuarios como «reto», puesto que critican los juegos sin tener en cuenta el trabajo que hay detrás de ellos. No es lo mismo “Frontón”, hecho entre 13 personas con recursos y tiempo limitado, o un juego de la FIFA con un equipo de cientos de personas tras él.

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