07/09/2019

Pilar Ponce de Leon
Fortnite, 8 eta 11 urte artekoen %60k erabiltzen duten jokoa

UOC Kataluniako Unibertsitate Irekiak eta Lleidako Unibertsitateak egindako ikerketa batek agerian utzi du zergatik ari den nagusitzen Fortnite umeen artean.

Nolatan lortu du doako online joko batek urtebetean (2018an) 3.000 milioi dolarreko etekina? Zer dela-eta erakarri ditu 2.000 milioi erabiltzaile bi urtean munduko zabalduena bihurtuz? Datuok AEBetako Bloomberg zerbitzu eta finantza-informazio enpresak emandakoak dira, eta aipatutako jokoa Fortnite da.

Epic Games konpainiak merkaturatu zuen 2017ko uztailean, modu erraz samarrean: ehun parte hartzaileren arteko bataila da, non bakar bat geratuko den. «Funtsean, Fortnite harrapaketa jolasaren bertsio konputarizatua baino ez da, betidanik bai mutikoei bai neskatoei hain erakargarri gertatu zaiena. Orain jolas-ordua ordenagailuan igarotzen da», dio Joan Arnedo UOC Kataluniako Unibertsitate Irekiko Informatika, Multimedia eta Telekomunikazio Ikasketen irakasle eta “Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos” ikerketa lanaren egileetako batek. Besteak beste Rosa M. Gil Lleidako Unibertsitateko Informatika eta Industria Ingeniaritza Saileko kidearekin batera egindako lan horrek, “Z belaunaldiak” Fortnite nola erabiltzen duen nabarmentzen du, neurri handian haren arrakastaren erantzulea erabilera hori baita.

Ikerketarako inkesta bat egin zieten 8 eta 11 urte bitarteko 561 haurri. Haren emaitzaren arabera, haurren %60 Fortnite jokoarekin jolasten dira, hura erabiltzeko gomendatutako adinera iristen ez diren arren (Europan, 12 urte). Haietatik %74,6k diote asteburuetan eta jaiegunetan baino ez dutela erabiltzen, eta %25,5 asteburuetan zein lanegunetan jolasten dira. Fortnite erabiltzen dutenetan, jolas aldia eguneko bi ordu edo gehiagokoa da %42,2ren kasuan, eta %57,8 ordubete egoten dira konektatuta.

«Egoera hau ez da berria bideo-jokoen arloan. Azkenean, oso kasu nabarmenetan izan ezik, hala nola indarkeria errealista edo eduki argi eta garbi sexuala, ‘joko bat baino ez’ den joera nagusitzen da eta adinaren araberako gomendioei garrantzia kentzen zaie. Gauza bera egiten da filmekin», azaldu du Joan Arnedok.

«Fortnite jokoaren kasuan –jarraitu du UOCko irakasleak–, bi alderdik justifikatzen dute haren adin mugaketa. Alde batetik, indarkeria arina, irudi dibertigarri eta karikatura antzekoekin guztiz disimulatuta agertzen dena. Bestetik, aplikazioan erosketak sartzea. Horrenbestez, eduki kontua baino areago forma arazoa da, eta parte hartze legalekin zerikusia duena. Horrek gomendioa aintzat ez hartzea autojustifikatzea errazten du».

Neskato-mutikoak erakartzeko diseinatua

«Dagoeneko, oro har, bideo-jokoak erabiltzen dituen publiko gehiena gizonezkoa den ideia baztertu dezakegu», adierazi du Arnedok. «Gaur egun banaketa paritario samarra da, batez ere adin goiztiarretan. Fortnite jokoaren kasuan, inkestako parte hartzaileen erdiak neskatoak ziren, eta haren arrakastaren gako bat tradizionalki emakumezko haur-publikoarentzat ere erakargarriak diren elementuak dira. Esate baterako, ‘aurkakoa hiltzeko’ osagarri lehiatsu bat duen battle royale motako jokoa bada ere, karikatura kolorista eta ikusgarriko estetika du, ia marrazki bizidunena. Ez gara indarkeria errealistaz ari; izan ere, horrek gehienbat gizonezko publikoa erakartzen du. Halaber, pertsonalizazio elementuak onartzen ditu, hala nola pertsonaiarentzako mozorroak edo dantzak (ondoen balioetsitako elementua). Ildo horretan, eskertzekoa da pertsonaien diseinua, nahikoa inklusiboa baita bideo-jokoen munduan ohikoa denaren aldean».

«Kontuan hartu beharra dago jolastea gure kulturako funtsezko pieza dela», azaldu du Daniel Aranda UOCko Informazio eta Komunikazio Zientzia Ikasketetako irakasle eta GAME taldeko ikerlariak. «Jolasa, baita bideo-jokoa ere, sozializazio eta ikasketa tresna oinarrizkoa da. Jolas egin izan dugu eta gutako askok birsortzen edo testuinguru ludiko berriak asmatzen jarraituko dugu, digitalak edo analogikoak, eta haietan bildu, trukatu, lehiatu, irabazi edo galdu, hobeto elkar ezagutu, taldeak osatu edo balioak edo trebetasunak partekatu ahal izango ditugu».

«Jolasten ez banaiz, huts egingo diet»

Esandako ikerketako inkestan parte hartu zuten haurrek adierazi zuten gustuko dutela bideo-jokoa, hainbat motibazioren artean hautatuz: “atsegin dut harrapatzen ez nauteneko zirrara”; “nahi dudan bezalako pertsonaia bat sortu ahal izatea gustatzen zait”; “irudiak dibertigarriak dira, marrazki bizidunak dirudite”; “partida guztiak desberdinak dira eta jokoa ez da errepikatzen”. Fortnite jokoan jokatzera eraman dituzten motiboei dagokienez, bada azken aukera deigarri bat ere: “nire lagunei huts ez egin eta taldeko parte izatea”.

«Ikerketan, alboratuta sentitzeko beldurra jolasteko faktore garrantzitsua zen», baieztatu du Arnedok. «Modako produktu baten aurrean gaude eta, beraz, jendarte-presioa dago. Zeu izango ote zara eskola osoan jokatuko ez duen bakarra?».

Fornite jokoaren arrakastaren beste gako bat eskaintzen duen ahots-txata da. Erabiltzaileek joko estrategiez hitz egiteko erabiltzen dute, baina baita eskolako lagunekin edota kontaktu berriekin hitz egiteko ere. Fortnite beste sare sozial bat bihurtu da, konektatu eta komunitatea sortzeko gunea.

Hori bai, Fortnite jokoan elkarrizketa zuzenean egiten da, eta, beraz, ez bazaude, esaten dena galdu egingo duzu, Twitter, Facebook edo Instagramen ez bezala; izan ere, beste horietan norberak nahi edo ahal duenean ikusten ditu edukiak. Hori horrela izanik, zein haur edo nerabek izan nahi du ez dagoen hori?

Daniel Arandaren ikerketen arabera, «jendarte garaikidean online parte hartzeak informaziora edo hezkuntza gune formal eta instituzionalizatuetako kultur alderdi eta erreferentzietara heltzea baino zerbait gehiago esan nahi du. Gazte eta nerabeentzat, beren berdinekin sozializatzea, adiskide berriak egiteko trebetasuna izatea, funtsezko osagarria da. Ikuspuntu horretatik, online guneek gustuarekin, txutxu-mutxuekin, maite-jolasekin, abileziekin lotutako kontuak erakusteko aukera eskaintzen dute. Digitalean jokatzeko sare sozialek, oro har, gure esperientziak partekatzeko gune seguruak dakartzate eta, sarritan, partekatzeak enpatia eta pertsona arteko adimena sortzen ditu».

Doakoa baina garesti atera litekeena

Fortnite garatu dutenek beste aukera irabazle batekin jokatu dute. «Free to play delako aukerak jokatzen uzten du, baina kontsumitu eta erostera bultzatzen du etengabe», dio Arandak.

Hala, lehiakorragoa izateko eta maila igotzeko, edo dantzak, skin-ak eta beste osagarri batzuk eskuratzeko, bataila pasatzeko baimena gisako erosketak egiteko aukera dago, jokalariak limurtzen dituena, noski. «Horiek edukitzea edo ez edukitzea lagunen eta aurkarien aurreko prestigioarekin eta protagonismoarekin lotu daiteke», ondorioztatu du UOCen ikerketak, eta bideo-jokoekiko menpekotasuna edo internet gaming disorder delakoa piztu dezakeen arrisku faktoretzat jotzen du. Menpekotasun hori Osasunaren Mundu Erakundeak bere gaixotasun sailkapenean sartu zuen 2018an, substantziarik gabeko adikzioen atalean.

«Argi izan behar dugu bideo-jokoak dagoeneko ez direla merkatu-hobiko produktua, baizik eta diru kopuru ikaragarria mugitzen duen masa-produktua», ohartarazi du Arnedok. «Horregatik, eta kontsumo jendetsua duten beste produktu batzuetan gertatzen den bezala, gaur egun gurasook eta irakasleok psikologia adituen kabineteetan diseinatutako jokoekin lehiatu behar dugu, eta kontuan izan beharra dago horiek eskura dituzten tresna guztiak erabiliko dituztela eta badakitela ‘atxikimendu’ mota guztiak nola aplikatu haurren arreta lortzeko. Ezer ez da kasualitatea».

«Beraz, lehenengo, merezi du gure seme-alabek erabiltzen dituzten jokoetan mota horretako ‘amarruak’ daudela geuk detektatzea eta horren kontzientzia hartzea. Azkenean, beste jarduera batzuetan bezala, gakoa da zaletasun bat menpekotasun bihurtzea saihestea. Gai honetan, beharbada alderdirik garrantzitsuena da kontziente izatea horrelako portaera bat ez datorrela hainbeste jolasten emandako denborak erabakita, jolastu ahal izateko egin gabe uzten denak baizik (ikastea, etxeko lanak, eta abar). Hortaz, garrantzitsuena horrelako egoerak antzematea da, eta, oinarrizko neurri gisa, jolas-denbora mugatzea. Ohiko ‘lehenengo betebeharra, eta ondoren gozamena’», bukatu du UOCko irakasleak.

Honako hauek dira ikerketaren egileak: Rosa Maria Gil, Lleidako Unibertsitatekoa; Carina Gonzalez, La Lagunako Unibertsitatekoa; Patricia Paderewski, Granadako Unibertsitatekoa; Joan Arnedo-Moreno, Kataluniako Unibertsitate Irekikoa; Marga Domenech, Kataluniako Generalitatekoa, eta Maria Lleras de Frutos, Hospital Sant Joan de Deu Ospitalekoa.