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DONOSTIA

Más de 3.000 participantes y 100.000 espectadores en la Euskal Encounter virtual

La organización del macroencuentro tecnológico, que concluyó anoche, se mostró satisfecha por haber podido «sortear con éxito» la pandemia y por el «notable seguimiento» de las actividades propuestas.

Euskal Encounter 28 echó anoche el cierre con la satisfacción de haber logrado alcanzar los 3.317 participantes en su edición online. En un comunicado, la organización se mostró contenta por este resultado, así como por el «notable seguimiento» registrado en las más de un centenar de actividades propuestas y por la audiencia del programa de Twitch, que tuvo, a falta de cifras definitivas, más de 100.000 espectadores únicos.

El encuentro, que arrancó el viernes, ha estado organizado por Euskaltel Fundazioa, con el apoyo de Lakua a través de SPRI, de la Diputación de Gipuzkoa y del Ayuntamiento de Urretxu.

La organización del evento, ubicada en el frontón de Urretxu para coordinar todas las áreas de la lanparty, confirmó ayer que la participación en las actividades ha sido alta, «con un gran éxito de asistencia a las conferencias».

Según explicaron, fue necesario ampliar el aforo de las charlas, ya que las salas virtuales inicialmente previstas para 50 personas quedaron desbordadas en las primeras horas, con algunas a las que deseaban asistir incluso más de 400 personas.

Así, tuvieron que habilitar en tiempo real otros espacios virtuales para dar cabida a todas ellas. Al mismo tiempo, las inscripciones a las competiciones de creatividad digital, programación, hardware y videojuegos fueron similares, en términos generales, a las de una party presencial.

«Revival»

Esta edición se ha retrotraído a los orígenes de Euskal Encounter, ya que la elección del frontón Ederrena de Urretxu como sede central para coordinar la lanparty se debe a que es el mismo emplazamiento en el que se celebró la primera Euskal Encounter, allá por 1994, cuando se reunieron 36 participantes en torno a 25 ordenadores, por supuesto, sin Internet. Una situación muy diferente a la actual, en la que la red instalada en el recinto alcanzó los 10 Gbps.

Inteligencia artificial

Esta edición, que concluyó al filo de la madrugada con la actuación de Grison y Jaime Caravaca conjugando beatbox y comedia, ha tenido como tema principal la inteligencia artificial (IA).

En esta línea, algunas de las competiciones y gran parte de las charlas estuvieron enfocadas hacia esta temática, en torno a su aplicación en ámbitos tan diversas como el mundo empresarial o los videojuegos.

En un contexto como el actual, marcado por la crisis sanitaria, resultó aún más interesante la intervención de distintos expertos en IA, que durante la jornada del sábado subrayaron que el área de la salud es uno de los campos en los que más avances registrará esta herramienta en los próximos años y destacaron sus aplicaciones en la lucha contra el covid-19.