25 aniversario de Pixar Studios, el arte de los sueños Pixelados
La factoría de sueños pixelados fundada por Steve Jobs cumple 25 flamantes años, un periodo en el que nos han legado dieciséis largometrajes y un buen puñado de cortos que siempre sorprenden por su calidad, originalidad e inteligencia. Todo cambió para el cine cuando un grupo de juguetes animados irrumpió en nuestras pantallas.

La crónica de esta odisea de fantasía y animación comenzó hace mucho tiempo cuando, en 1986, George Lucas filmaba la que para muchos ha sido considerada como su peor película y su mayor fracaso comercial, «El pato Howard». Esta adaptación de un cómic basada en las peripecias de un pato antropomorfo tan sólo cosechó un millón más de su presupuesto, 37,9 millones de dólares. Por aquellos días George Lucas no atravesaba su mejor momento financieramente hablando, debido a que tres años atrás acaparó titulares por el costoso saldo económico que supuso su divorcio y las licencias de Star Wars habían sufrido una caída considerable tras el estreno de «El retorno del jedi».
Fue entonces cuando el creador de la space opera por excelencia recibió una oferta que no pudo rechazar: cinco millones de dólares a cambio de Graphics Group, una división del área informática de su productora Lucasfilm. George Lucas cerró la venta y Graphics Group se convirtió en una pequeña compañía independiente, con un capital de otros cinco millones.
En esta secuencia de la historia es cuando hace acto de presencia otro visionario, el comprador de Graphics Group, Steve Jobs.
En sus inicios y tras ser adquirida por el totémico creador de Apple, Pixar no se asemejaba a lo que es hoy en día. Sus directrices iban encaminadas a la venta de hardware de gama alta y entre su listado de clientes figuraba Disney Studios, quien adquiría la Pixar Image Computer como ordenador para acelerar el proceso de coloreado en sus animaciones en 2D.
Curiosamente, los productos desarrollados por Pixar nunca tuvieron un éxito desmesurado de ventas y, visto el errático rumbo que estaba adquiriendo, alguien tuvo que asumir el mando de esta nave que por entones adolecía de sentido. Esta secuencia pertenece por completo al genial John Lasseter, uno de los empleados de Pixar. Lasseter trabajaba en el departamento de animación de la empresa y, en uno de sus esfuerzos por promocionar los productos, desarrolló una serie de animaciones para demostrar la potencia del ordenador. El resultado de esta iniciativa se saldó con un inesperado éxito en Siggraph, la convención de gráficos por ordenador más prestigiosa del mundo. De hecho, una de las creaciones de Lasseter fue Luxo Jr., la ya icónica lámpara que, a la postre, se convertiría en símbolo de la futura compañía Pixar.
El éxito que Lasseter cosechó en Siggraph no pasó desapercibido para Steve Jobs, quien, haciendo gala de su visión empresarial, optó por colgar el cartel de «se vende» a la división de hardware de Pixar. En su empeño por sacar el mayor rédito posible a su nueva apuesta, Jobs decidió trasladar la oficina central a Richmond, California. Creadas las nuevas bases de su apuesta, llegó la hora de los apretones de manos y sellar acuerdos. Para tal fin, Jobs aprovechó las buenas relaciones que mantenían con Disney para firmar un contrato de 26 millones de dólares a cambio de tres largometrajes animados por ordenador.
Mientras todo ello acontecía, Jobs no pudo evitar mirar de reojo la amenaza que pendía sobre la empresa, una espada de Damocles disfrazada de incertidumbre financiera, y, ante la posibilidad de una bancarrota, barajó la posibilidad de vender la reorientada Pixar. Por fortuna, la afirmativa de Disney para distribuir «Toy Story» en las navidades de 1995 salvó la empresa.
Poco antes de su fallecimiento, Steve Jobs señaló lo siguiente: «Una de las cosas que aprendí en Pixar es que la industria de la tecnología y la del contenido no se entienden entre sí». Tras el avasallador éxito de los dos primeros filmes del binomio Pixar-Disney, comenzaron los roces en la producción de «Toy Story 2». En un lado del cuadrilátero se encontraba Pixar, la cual se quejó de que el trato no era equitativo ya que, mientras ellos hacían todo el trabajo de creación y producción mediante software propio, Disney se limitaba a coordinar la distribución y el marketing. El resultado de este duelo se saldó con una decisión salomónica: ambas empresas se dividían los ingresos al 50%, pero Disney se reservaba los derechos de la historia original y de las secuelas.
Jobs mantuvo muchas discusiones con el entonces CEO de Disney, Michael Eisner. De hecho, las dos compañías rompieron relaciones en 2004. Curiosamente, la discusión se dirimió gracias a dos factores. El primero fue la renuncia de Eisner en 2005, la cual facilitó la apertura de Jobs a la negociación. La segunda cobró forma con el estreno de «Chicken Little», el primer filme generado por ordenador que produjo Disney sin la participación de Pixar. La apuesta era la siguiente: si esa película resultaba exitosa, Disney tendría la ventaja en las negociaciones; por el contrario, si se saldaba con un fracaso, Pixar tendría todas las cartas en su mano.
El resultado también fue casi salomónico. «Chicken Little» cosechó un gran éxito en la taquilla -se invirtieron 150 millones y recaudó 300-; pero no fue tanto como lo que recogía con las producciones en colaboración con Pixar. Ambas empresas cayeron en la cuenta de que estaban condenadas a entenderse porque su jugada maestra no era una simple cuestión de avance tecnológico contra contenido, sino de sinergia para la creación de productos innovadores. En 2006, Disney adquirió Pixar por 7.400 millones de dólares, convirtiendo a Jobs en el mayor accionista de los estudios con un 7%. Además, el ex CEO de Pixar obtuvo una silla en la junta directiva de Disney, y John Lasseter se convirtió en Jefe Creativo y se encargó de esgrimir la batuta para dirigir a los encargados de producción: un equipo determinante que tiene como objetivo establecer cuál será el aspecto de los personajes, los decorados, los colores y todo aquello que deba animarse, desde el protagonista principal hasta una simple silla. Durante la fase de producción, Pixar utiliza más de mil ordenadores con un total de 2 terabytes de memoria RAM y 60 de espacio en disco (un terabyte equivale a 1024 gigabytes y un gigabyte equivale a 1024 megabites). La etapa final es la renderización, una operación de 6 horas que incluso puede llegar a durar 90 por cada fotograma. Para finalizar, como en cualquier otro filme, se añaden los efectos sonoros y la banda sonora, compuestas en su mayoría por Randy Newman, ganador del Oscar a la mejor canción original por «Monstruos, S.A.», y nominado en varias ocasiones a la mejor partitura.
Tal y como revela la directora de Pixar University y del archivo de Pixar Animation Studios, Elyse Klaidman, «el ordenador es una herramienta que usamos como un pincel o un lápiz». El proceso de producción comienza con una idea plasmada en unos bocetos realizados en papel y lápiz. En ese punto, solo intervienen el director, el editor y un par de artistas. De ahí se pasa a los dibujos y después a los modelos digitales, donde se incluyen sonidos, luz y texturas. En resumen, desde el boceto inicial hasta el resultado final que podemos visionar en la pantalla, transcurre una media de cinco años y en su proceso participan hasta 250 personas del equipo.
En la actualidad, John Lasseter es el director creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios, y primer asesor creativo de Walt Disney Imagineering. Además se encarga de la supervisión de todas las películas y proyectos asociados de ambos estudios.
Dos veces galardonado con los premios de la Academia de Hollywood por su trabajo como director, ha dirigido las innovadoras y premiadas películas «Toy Story», «Bichos: una aventura en miniatura», «Toy Story 2» y «Cars». También se encargó de la producción ejecutiva de «Monsters, Inc.», «Buscando a Nemo», «Los Increíbles», «Ratatouille», «WALL E», «Bolt: Un perro fuera de serie» y «Up: Una aventura de altura».
Cada vez que se intenta dar con la fórmula alquímica de Pixar, Lasseter siempre responde lo siguiente: «La base de este éxito es la historia, siempre. Aunque algunas hayan sido secuelas, sus argumentos eran muy distintos a los de la película original. Para hacer una buena película de animación necesitas tres bazas fundamentales: una trama impredecible y apasionante para el público, personajes muy carismáticos y crear un mundo propio y maravilloso, pero con reglas creíbles. Luego viene la tecnología necesaria para completar todo eso, pero lo fundamental es la historia inicial, porque en una película así no hay experimentos, y el montaje final viene marcado desde el principio».

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