Mikel INSAUSTI
CRÍTICA «Ratchet & Clank»

Cómo llevar al cine al público de los videojuegos

En primer lugar hay que reseñar la importancia extracinematográfica de “Ratchet & Clank”, por ser la primera adaptación a la pantalla grande de un videojuego que consigue la aprobación de la comunidad “gamer”. Quiere esto decir que este largometraje de animación en 3D ha podido llevar a los cines al público de los videojuegos, con lo que se rompe por fin la barrera existente entre dos lenguajes distintos y aparentemente irreconciliables. De hecho, la crítica de cine sigue sin darle el visto bueno a un tipo de traslación más basada en la acción que en el desarrollo argumental. Por mi parte, prefiero hacer la valoración de oído, viendo que la audiencia menor de edad que llenaba la sala disfrutó muy expresivamente con la propuesta.

Las tres estrellas de la puntuación se justifican porque aunque “Ratchet & Clank” no funcione como película con una entidad propia, sí que sirve de ejemplo de lo que, narrativamente hablando, ha de ser lo que hoy en día se entiende por un “relanzamiento”. Para un espectador que, como yo, desconozca el material de origen es muy importante que la película te sepa introducir en el universo del que parte. A los pocos minutos de empezada la proyección ya estaba familiarizado con los personajes y el tipo de situaciones que protagonizan, siendo conocedor de sus orígenes. Dicha conexión inmediata resulta imprescindible para empatizar con la pareja de héroes y el resto de secundarios, así como con el tipo de humor muy directo y básico que se gastan.

La aventura que sigue podrá ser todo lo previsible que se quiera, pero al menos uno dispone de la guía o manual de instrucciones para no sentirse como un extraño en la fiesta a la que ha sido invitado. La hospitalidad hay que agradecérsela a la recuperación de T.J. Fixman, creador en el año 2002 del videojuego para la compañía Insomniac Games, como jefe del equipo de guionistas.